machini-quoi?
Portmanteau de machine et de cinéma, le Machinima est le terme utilisé pour décrire les films réalisés en utilisant des moteurs d’infographie en temps réel.
En français : les films fait à partir, uniquement ou à travers, des jeux vidéos.
Mais peut-être êtes-vous déjà familiers avec le mot, car en effet c’est une pratique qui existe depuis que l’enregistrement direct en jeu est possible, presque 30 ans donc et qu’elle évolue entre internet, le cinéma et l’art contemporain.
On s’est quand même dit qu’on devait vous en toucher deux mots, au cas où. > lire la suite
Parallel I-IV
de Harun Farocki, 2012/2014, 40min
Le cycle en quatre parties Parallel traite de l’esthétique de l’animation par ordinateur. La série se concentre sur la construction, le paysage visuel et les règles inhérentes aux mondes animés par ordinateur.
« Les animations par ordinateur sont en train de devenir un modèle général, dépassant le cinéma. Dans les films, il y a le vent qui souffle et le vent qui est produit par une machine à vent. Les images d’ordinateur n’ont pas deux sortes de vent ».
Parallel I ouvre une histoire des styles en infographie. Les premiers jeux des années 1980 ne comportaient que des lignes horizontales et verticales. Cette abstraction était considérée comme un échec, et aujourd’hui les représentations sont orientées vers le photo-réalisme.
Pendant plus de cent ans, la photographie et le cinéma ont été les principaux médias. Dès le début, ils ont servi non seulement à informer et à divertir, mais ils ont également été les supports de la recherche et de la documentation scientifiques. C’est aussi pourquoi ces techniques de reproduction ont été associées à des notions d’objectivité et de contemporanéité – alors que les images créées par le dessin et la peinture indiquaient la subjectivité et le transactionnel.
Il semble qu’aujourd’hui, l’animation par ordinateur prenne le dessus. Notre sujet est le développement et la création de l’animation numérique. Si, par exemple, une forêt doit être couverte de feuillage, le programme de croissance génétique de base sera appliqué, de sorte que « des arbres au feuillage frais », « une forêt dans laquelle certains arbres portent un feuillage de quatre semaines, d’autres un feuillage de six semaines » puissent être créés. Plus les algorithmes générateurs sont utilisés, plus l’image se détache de l’apparence telle qu’elle est trouvée et devient un idéal-typique.
En prenant l’exemple des arbres et des buissons, de l’eau, du feu et des nuages, nous comparons l’évolution des surfaces et des couleurs au cours des trente dernières années dans les images d’animation par ordinateur. Nous voulons documenter les effets réels tels que les réflexions, les nuages et la fumée dans leur histoire évolutive.
Parallel II explore les frontières et les limites des mondes du jeu. L’œuvre suit les tentatives des personnages d’échapper aux limites de leur monde animé par tous les moyens, et cherche à révéler ce qui se trouve en dehors des espaces définis et des frontières numériques.
Parallel III cherche à connaître les coulisses des mondes du jeu et la nature de leurs objets numériques. Il révèle des mondes numériques qui prennent la forme de disques flottant dans l’univers – rappelant les conceptions pré-hellénistiques de l’univers. Les mondes animés apparaissent comme des scènes de théâtre unilatérales, des fonds plats révélés uniquement par les mouvements d’une caméra omnisciente. Les objets des mondes ne réagissent souvent pas aux « forces naturelles ». Chacune de leurs propriétés doit être construite séparément et leur être attribuée.
Parallel IV explore les actions des héros et des protagonistes du monde du jeu vidéo. Ces héros n’ont ni parents ni enseignants ; ils doivent tester leurs relations avec les autres et déterminer d’eux-mêmes les règles à suivre.
Partager cette séance
[mashshare]
Tarif de la séance
Entrée libre pour les détenteurs d’une carte RAGE ou SCANNER
PRIX LIBRE
Nous souhaitons que le cinéma demeure accessible à toutes et tous. Nous souhaitons pouvoir porter la singularité de notre modèle de diffusion non commercial.
La curiosité, et le plaisir des images ne doivent pas être un privilège.
Si nous conseillons un prix, 5 euros (celui que nous appliquions jusqu’à présent), ce sera prix libre à partir de janvier 2020, pour toutes les séances organisées et portées par l’équipe de Videodrome 2, signalées en conséquence dans nos supports de communication.
Adhésion annuelle obligatoire de 5 euros (de date à date)
Voir les cartes d’abonnement au Videodrome 2
La billetterie ouvre 30 minutes avant le début de chaque séance
Pour vous souvenir de ces séances, vous pouvez les ajouter à votre agenda <div class="event_data status-EventScheduled location-type-OfflineEventAttendanceMode " style="border-left-color:#000000;background:rgba(0,0,0,0.1)" itemscope itemtype="http://microformats.org/profile/hcard"> <div class="event_date" data-start="mardi 27 octobre 2020" data-end="mardi 27 octobre 2020"> <time itemprop="dtstart" datetime="2020-10-27T19:00:00+01:00"><span class="date date-single">mardi 27 octobre 2020</span> <span class="linking_word linking_word-from">de</span> <span class="time time-start">19h00</span> <span class="linking_word linking_word-to">à</span> <span class="time time-end">20h00</span> </time> </div><!-- .event_date --><span class="eventpost-status">Planifié</span> <span class="event_categories"> <span class="event_category">Les séances de cinéma </span></span> <address data-id="486588" data-latitude="43.293957" data-longitude="5.3835626" data-marker="" data-iconcode="f100" data-icon="" data-color="#000000" itemprop="adr" class="eventpost-address"> <span> Videodrome 2 | 49, cours Julien | 13006 Marseille </span> <a class="event_link gps dashicons-before dashicons-location-alt" href="https://www.openstreetmap.org/?lat=43.293957&lon=5.3835626&zoom=13" target="_blank" itemprop="geo">Carte</a> </address></div>
Toutes les séances du cycle
Trouver la salle de cinéma
Videodrome 2
49 Cours Julien
13006 Marseille