machini-quoi?

Portmanteau de machine et de cinéma, le Machinima est le terme utilisé pour décrire les films réalisés en utilisant des moteurs d’infographie en temps réel.
En français : les films fait à partir, uniquement ou à travers, des jeux vidéos.
Mais peut-être êtes-vous déjà familiers avec le mot, car en effet c’est une pratique qui existe depuis que l’enregistrement direct en jeu est possible, presque 30 ans donc et qu’elle évolue entre internet, le cinéma et l’art contemporain.
On s’est quand même dit qu’on devait vous en toucher deux mots, au cas où. > lire la suite


Remember Carthage

de Jon Rafman, 2013, 13 min


Codes of Honor

de Jon Rafman, 2011, 14 min


Poor Magic

de Jon Rafman, 2017, 7 min


A man digging

de Jon Rafman, 2013, 8 min


Reckoning 3

de Kurt Lambert, 2013, 10 min

Reckoning [nom]
action ou processus de calcul, d’estimation de quelque chose.
un point de vue, une opinion ou le jugement d’une personne.

Composée de séquences, d’images et de sons tirés de jeux vidéo populaires, cette œuvre est une exploration anthropologique et performative du paysage médiatique contemporain.

Réalisé sur une période de deux ans, RECKONING 3 traite de cinq thèmes clés :

1. La terreur et l’émerveillement dans les mondes virtuels à gros budget
2. La mutabilité, la fragilité et la solitude des identités sociales et des amitiés à médiation technologique
3. L’étrangeté et la malveillance de la masculinité archétypale
4. La diminution de la distance entre l’humanité « réelle » et « artificielle
5. La poétique de l’esthétique des superproductions

Lambert crée un récit inédit en assemblant des séquences et des scènes provenant de diverses sources, principalement des films et des jeux vidéo. Cette accumulation se traduit par une expérience sonore et visuelle cacophonique, chaotique et écrasante. Les écrans divisés, les mouvements circulaires hypnotiques et le slo-mo soulignent la nature artificielle de ces constructions. Les personnages se scrutent à la loupe à l’aide de jumelles et interagissent à l’aide d’un casque, s’engageant dans un dialogue asynchrone et intermédié : c’est le cinéma des jeux vidéo, mais aussi les jeux du cinéma. Même Roger Ebert et Gene Siskel interagissent avec une des premières manettes de jeu à infrarouge. Une séquence de Reign Over Me est astucieusement appropriée et subvertie. Il y a aussi un jeu de genre : « MALE » et « FEMALE » qui ne sont rien d’autre qu’un choix de menu. De plus, Lambert examine le phénomène particulier de la communication en ligne par le biais de prothèses technologiques telles que les contrôleurs, les boutons et les microphones. L’artiste fournit une taxonomie des gestes, des protocoles et des procédures, il joue le rôle de l’ethnographe dans un monde virtuel.


Reckoning 4

de Kurt Lambert, 2016, 10 min

« Au moment où j’ai commencé à monter activement RECKONING 4, mon ambivalence à l’égard des jeux vidéo s’était approfondie dans de multiples directions. Je ne pouvais pas nier le plaisir d’évasion que je prenais souvent dans mes sessions de jeu, en particulier lors de crises professionnelles et personnelles. Ce plaisir était tempéré par l’ennui de la mise en scène, de la capture, du transcodage et de l’organisation des séquences de ces sessions, et aigri par la misogynie désinvolte qui imprégnait tant de jeux populaires et la culture qui les entourait. Je me suis donc tournée vers les podcasts animés par d’éminents journalistes de jeux vidéo pour trouver des voix non masculines, pour un discours critique et féministe sur la culture des jeux, et j’ai engagé un dialogue avec plusieurs étudiants avec lesquels j’ai travaillé sur les plaisirs, les périls et les possibilités artistiques inexplorées des formes de jeux vidéo. L’un de ces étudiants, Bryce, a accepté de m’interviewer (via un chat avec casque) après que sa propre ambivalence l’ait amené à un point de crise. Il s’est rendu compte qu’il était devenu essentiellement accro aux jeux vidéo, au détriment de ses études et de son bien-être général. Nous avons parlé pendant plusieurs heures et nous avons joué à ce qu’il avait décidé être sa dernière séance de jeu avant de vendre sa console. Notre conversation figure en bonne place dans ce document et sera vraisemblablement intégrée dans les prochains épisodes. »

Les boucles récursives d’ersatz de conversations, les effets de réalité mixte et les réflexions sur la réalité et la simulation, la performance et la violence, l’identité et la politique rendent RECKONING 4 particulièrement intrigant. Les juxtapositions inattendues produisent des aperçus étonnants, voire dérangeants, toujours éclairants. Alors que RECKONING 3 se concentre sur le dialogue intermédiaire entre le cinéma et les jeux vidéo, RECKONING 4 s’intéresse principalement aux paradoxes communicatifs de la simulation, et plus particulièrement au cul-de-sac de l’information incessante. Les personnages de Lambert vivent dans un monde saturé de médias qui ne laisse aucune place à l’autonomie. La créativité cède la place à une liberté simulée. L’artiste est particulièrement fasciné par le « regard des médias », la façon dont les différentes technologies structurent le régime scopique. Les personnages – humains ou numériques – se regardent de manière obsessionnelle sans vraiment voir quoi que ce soit ou qui que ce soit. De même, ils se parlent, ou plutôt, font semblant. Les mots sont réduits à de simples énoncés. Dans la dystopie mondaine de Lambert, il n’y a pas de distinction ontologique entre réalité et simulation : les deux forment un amalgame diabolique dans lequel la violence, l’agression et le harcèlement – à la fois symbolique et « physique » – sont normatifs. Il n’y a pas de réalité en dehors de la matrice. La simulation est transparente et totalisante.


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Tarif de la séance

Entrée libre pour les détenteurs d’une carte RAGE ou SCANNER

PRIX LIBRE
Nous souhaitons que le cinéma demeure accessible à toutes et tous. Nous souhaitons pouvoir porter la singularité de notre modèle de diffusion non commercial.
La curiosité, et le plaisir des images ne doivent pas être un privilège.
Si nous conseillons un prix, 5 euros (celui que nous appliquions jusqu’à présent), ce sera prix libre à partir de janvier 2020, pour toutes les séances organisées et portées par l’équipe de Videodrome 2, signalées en conséquence dans nos supports de communication.

Adhésion annuelle obligatoire de 5 euros (de date à date)

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La billetterie ouvre 30 minutes avant le début de chaque séance


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